|
اصول كار
كارت گرافيك: |
|
سه وسيله در يك كارت ويديويي:
كارت گرافيك شما به اندازه صفحه نمايش شما مهم است و
بيشتر مواقع ناديده گرفته مي شود در طول سالهاي 1999
تا كنون كيفيت كلي كارتهاي گرافيكي ارتقا يافته است
قبل از آن توليدات كم قابليتي در بازار بود اين مقاله
را دنبال كنيد تا در مورد كارتهاي گرافيك كامپيوتر خود
بيشتر بدانيد يك كارت گرافيك اصولاً يك رابط يا يك
كارت قابل تعويض يا قابل توسعه در كامپيوتر شما است
بنابراين مي تواند با يك كارت ديگر جايگزين شود ( مادر
برد بايد داراي اسلات
AGP
باشد ) كارت گرافيك همچنين مي تواند به صورت
onboard
باشد كه در كامپيوترهاي شخصي
lap top
يا مادربردهاي عمومي تر استفاده مي
شود كه قابل تعويض نيستند. بنده يك دليل روشن براي يك
كارت گرافيك قابل تعويض در كامپيوتر خود دارم هر چند
يك مادربرد مدرن مي تواند داراي يك چيپ ست گرافيكي
عالي باشد شما فقط بايد بدانيد كدام يك!
بدون توجه به اينكه آيا كارت گرافيكي
onboard
يا قابل تعويض است رابط گرافيكي از
سه قسمت تشكيل شده است:
-
يك چيپ ست گرافيكي با ماركهاي معتبر (
ATI , Matrox , Nivadia , S3 , Intel
نامهاي شناخته شده در زمينه
هستند ) چيپ ست گرافيكي سيگنلهايي را كه مانيتور
بايد از يك تصوير دريافت كند مي سازد.
-
انواعي از
RAM
( كه انواع معمول آنها مانند:
EDO , SGRAM
يا
VRAM
هستند) حافظه
RAM
براي اينكه بتواند تصوير كامل صفحه نمايش را در هر
لحظه بخاطر بياورد لازم است. كارت گرافيك ممكن است
از حافظه اصلي مادر برد استفاده كند.
-
يك
RAMDAC
چيپي كه سيگنالهاي ديجيتال را به آنالوگ تبديل مي
كند اگر شما از مانيتورههاي
FLAT PANEL
ديجيتال استفاده مي كنيد
احتياجي به تابع
RAMDAC
نداريد
كارت گرافيكي
CPU
را پشتيباني مي كند:
كارت گرافيك يك تابع پشتيباني براي
CPU
دارد و آن پروسسوري مانند
CPU
است. اگر چه اين پروسسور اختصاصاً
براي كنترل تصوير صفحه نمايش ساخته شده است.

شما
مي توانيد كامپيوتري بسازيد كه چيپ كنترل گرافيكي را
نداشته باشد و وظيفه آن را به عهده
CPU
بگذاريد. ولي
CPU
دائماً اشغال خواهد شد و نرم
افزاري را اجرا مي كند كه بايد تصوير مانيتور را توليد
كند.
رم در كارت گرافيك :
كارتهاي گرافيك معمولاً مقدار معيني
RAM
دارند كه به آن فريم بافر هم گفته
مي شود امروزه كارتهاي گرافيك مقدار زيادي رم دارند
اما قبل از آن مهم است كه بدانيم:
رم گرافيكي براي نگهداري تصوير بزرگ مانيتور در حافظه
لازم است.
CPU
اطلاعاتش را به كارت گرافيك مي
فرستد. پروسسور كارت گرافيك يك تصوير براي مانيتور مي
سازد و آن را در
RAM
گرافيك ذخيره مي كند. اين تصوير يك
bitmap
بزرگ است. براي
update
مداوم تصوير مانيتور استباده مي
شود
مقدار
RAM:
كارت گرافيكهاي قديمي تر معمولاً داراي 1و 2و4 مگابايت
حافظه يا بيشتر بودند. واقعاً چقدر حافظه لازم است؟
حداقل احتياج ميزان رزولوشني است كه روي مانيتورتان مي
خواهيد. براي يك استفاده دو بعدي معمولي رنگهاي 16 بيت
كافي است. اجازه بدهيد نگاهي به ميزان
RAM
لازم براي رزولوشنهاي مختلف
بيندازيم:
|
Resolution |
Bit map size with 16 bit colors |
Necessary RAM on the video card |
|
640 x 480 |
614,400 bytes |
1 MB |
|
800 x 600 |
960,000 bytes |
1.5 MB |
|
1024 x 768 |
1,572,864 bytes |
2 MB |
|
1152 x 864 |
1,990,656 bytes |
2.5 MB |
|
1280 x 1024 |
2,621,440 bytes |
3 MB |
|
1600 x 1200 |
3,840,000 bytes |
4 MB |
توجه داشته باشيد كه 100 درصد
RAM
گرافيكي براي ذخيره
Bitmap
استفاده نمي شود بنابراين يك مگا بايت براي نشان دادن
يك تصوير 800 در 600 با عمق رنگهاي ( تعداد رنگ ) 16
بيت كافي نيست. همانطور كه در محاسبات بالا اين نشان
داده شده است بنابراين اگر شما رم گرافيكي بالاتري از
ميزان متناظر با رزولوشن مورد نظر ( در جدول بالا )
داشته باشيد افزايش سرعت را مشاهده خواهيد كرد مثلاً
اگر از يك رم گرافيكي 4 مگابايت به جاي 2 مگابايت براي
رزولوشن 800 در 600 استفاده كنيد افزايش سرعت را حس
خواهيد كرد در اين حالت اطلاعات مي توانند به طور
همزمان از روي رم خوانده شوند و روي آن نوشته شوند كه
براي هر كدام از
cell
هاي متفاوت رم گرافيكي استفاده مي
شود.
استفادهاي سه بعدي:
براي پاسخ به تقاضاي زيادي كه براي كيفيت بالاي تصوير
سه بعدي وجود داشت كارتهاي گرافيكي با رم گرافيكي 16 و
32 مگابايت وارد بازار شدند و آنها از اينترفيس (
اسلات )
AGP
براي پهناي باند بيشتر دسترسي به
حافظه اصلي استفاده كردند.
VRAM:
به طور خلاصه همه انواع رمهاي معمول مي توانند در
كارتهاي گرافيكي استفاده شوند. اكثر كارتهاي گرافيكي
از انواع خيلي سريع رمهاي معمولي استفاده مي كنند بعضي
كارتهاي حرفه اي ( مانند
Maxtor Millennium 2
) در گذشته از چيپ هاي اختصاصي
VRAM
يا
Video Ram)
استفاده مي كردند. اين يك نوع رم بود كه فقط روي
كارتهي گرافيكي استفاده مي شد در اصل يك
VRAM
از دو سلول رم معمولي ساخته شده
است كه به يكديگر متصل شده اند. بنابراين شما از رم دو
برابر استفاده مي كنيد. همچنين قيمت
VRAM
دو برابر انواع ديگر است. ويژگي
برتر سلول دوتايي اين است كه به
Video processor
اجازه مي دهد كه به طور همزمان
كه اطلاعات قديمي را مي خواند اطلاعات جديد را در همان
آدرس بنويسد. بنابراين
VRAMدو
دروازه دارد كه مي تواند در يك زمان فعال شود و به طور
چشمگيري سريعتر كار مي كند.
UMA
و
DVMT:
در مادر برد هاي قديمي تر كنترلر گرافيكي به صورت
on board
بود. از
SMBA
كه مخفف (
Shared
Memory Buffer Architecture
) يا
UMA
كه مخفف (
Unified Memory Architecture
) مي باشند قسمتي از رم سيستم كه
براي استفاده به عنوان رم گرافيكي اختصاص يافته و
استفاده مي شد اما اشتراك گذاشتن حافظه خيلي كند بود و
استانداردهاي آن جالب توجه عموم نبود. يك ويرايش جديد
از اين نوع در اينتل ساخته شد كه چيپ ست 810 نام داشت
و بهتر از آن 815 بود. كه كنترل گرافيكي را در خود
داشت و قسمتي از رم سيستم را به عنوان رم گرافيكي
استفاده مي كرد اين سيستم به نام
D.V.M.T
كه مخفف (Dynamic
Video Memory Tecbology
) بود، شناخته شد.
RAMDAC:
همه كارتهاي گرافيكي قديمي يك چيپ
RAMDAC
داشتند كه سيگنالها را از ديجيتال
به آنالوگ تبديل مي كرد. مانيتورهاي
CRT
با سيگنال آنالوگ كار مي كنند
كامپيوتر شما با اطلاعات ديجيتال ( صفر و يك ) كه به
رابط گرافيكي فرستاده مي شود كار مي كند قبل از اينكه
اين سيگنالها براي مانيتور فرستاده شوند بايد تبديل به
آنالوگ شوند كه اين عمل در خروجي كارت بوسيله
RAMDAC
انجام مي گيرد.

توصيه ما براي يك
RAMDAC
خوب به قرار زير است:
انتقال حجم سنگين اطلاعات:
در گذشته كارتهاي گرافيكي بودند كه
flat
بودند اين كارتها هوشمند نبودند.
آنها اطلاعات و سيگنالها را از
CPU
دريافت مي كردند و آنها را به
مانيتور انتقال مي داند و كار ديگري انجام نمي دادند.
CPU
بايد همه محاسبات لازم را براي خلق
تصوير مانيتور انجام مي داد.
با توجه به اينكه هر تصوير صفحه نمايش يك
Bitmap
بزرگ بود
CPU
بايد مقدار زيادي اطلاعات را براي
هر تصوير جديد از
RAM
به كارت گرافيك انتقال مي داد.
به زودي اينترفيسهاي گرافيكي مانند ويندوز محبوبيت
پيدا كردند و با اين كارتها كامپيوترهاي شخصي بسيار
كند بودند زمانيكه
CPU
انرژي زيادي براي توليد تصوير صفحه
نمايش بكار مي برد اين طبيعي بود. ميتوان حجم اطلاعات
لازم را محاسبه كرد يك تصوير با رزولوشن 1024 در 768
با عمق رنگ 16 بيت يك
Bitmap
با حجم 1.5 مگابايت است كه به صورت
زير محاسبه ميشود:
1024x768x2 byte
با هر تعويض تصوير ( با فركانس مثلاً 75 هرتز در هر
ثانيه 75 تصوير خواهيم داشت ) احتياج به انتقال 1.5
مگا بايت تصوير هست و اين انرژي كامپيوتر را هدر ميدهد
به خصوص زمانيكه در حال اجراي يك بازي (
game
) هستيد ولي در كارتهاي گرافيك
امروزي اين محاسبات در كارت گرافيك انجام مي
شود.